Ein Land, irgendwo und überall. Kyona und Adriel müssen fliehen. Vielleicht finden die Geschwister einen friedlicheren Ort? Ein bildgewaltiger Animationsfilm, gemalt in Öl auf Glas.
Ein Land, das irgendwo sein könnte, nicht näher verortet und doch überall. Es ist ein schöner Sommertag, als sich das Leben der Geschwister Kyona und Adriel für immer verändert. Ihr Dorf wird überfallen, verwüstet und in Brand gesteckt. Die ganze Familie muss fliehen und erlebt auf dem Weg über einen ganzen Kontinent viele reale und surreale Situationen, um vielleicht endlich an einem friedlicheren Ort anzukommen.
Zu Beginn des Films blättert Kyona in ihrem Skizzenblock, zieht das Resümee ihres Lebens und erzählt vom Ende ihrer Kindheit. Erst spät begreifen die Geschwister überhaupt, dass sie Flüchtlinge sind, dass sie sich wie viele andere aus den verschiedensten Gründen auf zur Grenze machen: Naturkatastrophen, Folgen des Klimawandels, Krieg, Verfolgung. Die beiden Kinder geraten an gefährliche und hilfsbereite Menschen, werden voneinander getrennt und finden sich wieder. Der abendfüllende Animationsfilm, umgesetzt in Öl auf Glas, lebt vom rasanten Wechselspiel zwischen Fantasie und Realität. Er entführt, einerseits, in eine fiktive, nichtreale Welt. Doch Orte, Namen, Situationen erinnern andererseits an Bekanntes. Sie zeigen die Flucht, das Exil, das Sich-auf-den-Weg-Machen als universelle Erfahrung.
Lina Dinkla
Credits
Regie
Florence Miailhe
Buch
Florence Miailhe, Marie Desplechin
Schnitt
Nassim Gordji Tehrani, Julie Dupré
Produktion
Dora Benoussilio
Co-Produktion
Luc Camilli, Ralf Kukula, Martin Vandas, Alena Vandasoá
Ton
Florian Marquardt
Musik
Andreas Moisa, Philipp Kümpel
Animation
Marta Szymańska, Zuzana Studená, Anna Paděrová, Eva Skurská, Polina Kazak, Lucie Sunková, Urte Zintler, Paola de Sousa, Ewa Łuczków, Anita Brüvere, Aurore Peuffier, David Martin, Marie Juin, Valentine Delqueux, Aline Helmcke
Eine Tour durch eine computergenerierte Wüstenlandschaft und eine Geschichte des Scheiterns: 1998 öffnete das erste Spielcasino in Palästina, um sehr bald wieder zu schließen.
Eine virtuelle Tour durch eine computergenerierte Wüstenlandschaft und eine Geschichte des Scheiterns: 1998 öffnete mit „Oasis“ das erste Spielcasino in Palästina. Die friedensstiftende Idee, die sich mit dem Entwicklungsprojekt verband, verlor gegen die politische Realität. Game over – die Oase wird zur facettenreichen Fata Morgana aus Interviewpassagen mit Angestellten, Betreibern und Gästen.
Eine Kamera streift durch eine Wohnung und ein Leben. Familiengeräusche, Radiostimmen und die animierte Einrichtung stellen ein Zuhause vor, in dem heute niemand mehr zu Hause ist.
Eine Kamera streift unablässig durch eine Wohnung und ein Leben ohne besondere Kennzeichen. Klangliche und animierte Interventionen erzählen von Familienglück und -unglück, Streit und Trennung, Alter und Tod. Radionachrichten öffnen das Fenster ein Stück zum Weltgeschehen drumherum. Die sich stetig wandelnde Einrichtungssituation berichtet von Menschen, die hier zu Hause waren, ohne sie jemals zu zeigen.
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Die Weiten der Salzwüsten Argentiniens bergen eines der größten Lithiumvorkommen der Welt. Internationale Konzerne fördern das „weiße Gold“ und rauben dabei den indigenen Gruppen, die seit jeher auf dem Land Lamas züchten und vom traditionellen Salzabbau leben, das kostbare Grundwasser. In großartigen Bildern und mit einer erzählerischen Haltung, die Poesie und Agitprop verbindet, zeigt „Oro Blanco“, wie sich die indigene Bevölkerung gegen die Ausbeutung und Zerstörung der „pacha mama“ wehrt. Ihr Widerstand braucht ein geschärftes Bewusstsein auf der anderen Seite der Welt, wo Lithiumbatterien noch zu oft unkritisch als Allheilmittel gegen den Einsatz fossiler Brennstoffe gesehen werden.
Ein Videogame auf amüsant-philosophischen Abwegen: Der Tennisspieler rutscht vom Centre-Court in eine Parallelwelt. Eine Identitätssuche außerhalb der Spielregeln beginnt.
Ein Videogame auf amüsant-philosophischen Abwegen: Die Tennisspielerfigur rutscht vom Centre-Court in eine Parallelwelt und wird um ihr Racket gebracht. Aus dem verschrobenen „Pong“-Setting entwickelt sich ein Parcours der verzweifelten Identitätssuche außerhalb der Spielregeln. Der bemitleidenswerte Roger Federer im Polygon-Look stolpert über Glitches. Halbstarke Nebencharaktere bieten erst Häme, dann Hilfe an. Das Design, dieser Untote aus der Games-Vergangenheit, ist subversiver Mitspieler.